November 2 | by Antonio

El gusano de gominola más gordo del mundo

¡El regalo más romántico de la década!

Ólvídate de cenas íntimas en restaurantes con vistas a la bahía. La docena de rosas rojas ha pasado a la historia. Los diamantes y los anillos de oro y platino son para personas superficiales.

Si quieres conquistar el corazón de un@ chic@ a tu altura, este es el regalo perfecto: El Gusano de Gominola Más Gordo del Mundo.

Aquí te dejo el vídeo.

Por 20€ lo puedes comprar y conquistar a tu amor para siempre jamás en VAT19

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October 7 | by Antonio

Star Battalion: Saarel y Radon

Y continuamos con la exploración del vasto universo de Star Battalion con una nueva descripción de personajes y naves espaciales. Hoy podremos conocer al Comandante Saarel la autoridad en tu escuadrón y la nave Radon, la unidad aérea pesada de los monárquicos en una entrevista que hicimos al l@s chi@s del equipo de desarrollo ¡Sigue leyendo!

SAAREL

¿Qué podéis contar a los lectores del blog acerca de la historia de este personaje? ¿Cuál es su motivación y cómo se unió a la Rebelión?

Oran Saarel es el comandante de la Resistencia. Lo ha visto todo: la galaxia previa a la unificación, las guerras de unificación, el ascenso de Atreus al trono, la creación de la República, el derrocamiento de Atreus a manos de su hermano Taros… Todo aderezado con interminables guerras.

Cuenta con el tipo de autoridad que brinda la experiencia; es fuerte, pero está cansado de la vida. No necesita gritar para que sus soldados hagan lo que él quiere.

¿En qué os habéis inspirado? ¿Qué es lo que hace que este personaje sea inolvidable y cuál es su característica más llamativa?
Necesitábamos un personaje que representara la historia de este universo para poder ilustrar la progresión de los hechos pasados al presente con todo lo que está en juego. Es la figura paternal de este escuadrón de jóvenes; él se encarga de tomar las decisiones difíciles, pero siempre teniendo en cuenta a su tropa. Siempre encontramos este tipo de personajes en las películas de guerra, así que supongo que nos hemos inspirado en ellos.

¿Cómo interacciona el jugador con este personaje?

Saarel es tu comandante y es quien te dará información acerca de tus misiones. Impone su autoridad con su apariencia heroica y su voz profunda, pero también tiene un fuerte espíritu paternal y protege a su tropa.

¿Podéis contarnos alguna anécdota interesante o algún secreto de él?

En algún momento pensamos que el derrocado Atreus debería ser el comandante, pero decidimos que Saarel podría hacer aún de este universo un lugar aún más interesante. Además, es un personaje más creíble dentro del campo de batalla.

RADON

¿Podéis describir esta nave para los lectores del blog?  ¿Qué papel cumple en la guerra de Star Battalion (y en el juego)?

El Radón es una unidad aérea pesada de los monárquicos. Su función es la de atacar a las unidades terrestres para así debilitar las defensas de sus enemigos.

Se podría pensar que las unidades Radón son poderosas y lentas, y que no sirven de mucho contra un caza. El problema para la Resistencia es que no son lentas en absoluto. Están equipadas con los últimos motores Irion, lo que las convierte en unos adversarios más que peligrosos para cualquier piloto de la Resistencia.

¿Con qué ventajas cuenta?

La versión 2.3 de esta unidad mejoró su poder de ataque considerablemente con un turboláser de 4 cañones, aunque su arma más efectiva sigue siendo el misil tierra-aire D4X.

¿Cuál fue vuestra intención al crear este diseño?

Todas las unidades de la Resistencia son distintas y se basan en ideas diferentes. Pero las monárquicas siguen una estructura y cuentan con una identidad visual mucho más marcada.

Por ejemplo, una de sus características son las alas verticales, lo que las hace más fáciles de visualizar en el campo de batalla. Si fuese Taros, ¡despediría a mis ingenieros!

¿Qué queréis que el jugador sienta al encontrarse dentro de uno de estos (o cuando lo vea acercarse a él)?

Queríamos que esta nave fuese pesada y abultada. Un objetivo fácil, pero que a la vez pareciese fuerte y resistente.

¿Qué desafíos habéis tenido que superar al diseñar esta nave?

Nos gustaron mucho los primeros prototipos que vimos en el juego. Sin embargo, nos dio la impresión de que parecían juguetes, así que agregamos el radiador de la parte frontal, lo que le da un aire más amenazante.

Muchas gracias por vuestro tiempo ¡Esperamos con impaciencia la nueva entrega de este diario! :)




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October 6 | by Antonio

Ganstar Miami Vindication: entrevista al guionista (parte 2)

Presentamos la segunda y última parte de la entrevista a Rafael Alvarez, guionista de Gangstar: Miami Vindication.

Si no has leído la primera parte, entra aquí.

CULTURA DE BICICLETA, PERO EN PICK UPS

Gameloft: ¿Hubo que presentar muchas versiones de la idea original hasta que fue aprobada?

Alvarez: No hubo tantas versiones. Desde el principio supe que quería la sensación de que Florida y Miami eran mundos completamente diferentes. Muchos estados son así. Usé la misma dicotomía para Michigan (la península superior vs. Motor City) para un piloto que escribí para NBC hace un par de años, “Pánico en Detroit”.

Quería desafiar los estereotipos que veía en las historias de crimen incluyendo, a falta de una mejor palabra, el submundo de la basura blanca (white trash). Cultura de bicicleta, pero en pick ups.

Y como era en Miami, quería honrar la historia de los gangsters judíos durante la Prohibición (en los ’30, en Estados Unidos se prohibió el alcohol, las drogas, el juego y la prostitución, lo que fue aprovechado por la mafia para hace negocios)

Las reescrituras que me pidieron fueron más bien pragmáticas: necesitamos más acción aquí, esta parte es demasiado larga, etc.

Gangstar2

VIDEOJUEGOS VS. PELÍCULAS

Gameloft: ¿Es muy diferente la idea de guión para un videojuego, para TV o para cine? ¿Te parece que estas diferencias se desvanecerán con el tiempo?

Alvarez: sinceramente creo que la próxima generación y los niños que vengan tras ella van a preferir, en su mayoría, los videojuegos a las películas, porque son verdaderamente interactivos ya que incluso las mejores películas (y eso que amo el cine) son pasivas.

Cuanto más pienso en ello, más creo que en un futuro a lo Philip K. Dick los videojuegos y las películas serán indistinguibles entre sí.

Creo que la mayoría de la gente quiere influenciar –o al menos creen que están influenciando-sobre el destino de sus vidas, y los videojuegos permiten eso. Sin embargo, disfruto más escribiendo novelas y guiones (al menos por ahora) que videojuegos, porque como “escritor” la creación de nuevos mundos es increíblemente interactiva.

No tengo que encontrar la respuesta más “asombrosa” a la pregunta: “¿Qué pasará si mi personaje abre esta puerta de una patada?”. Todo lo que debo hacer es llevarlo o llevarla a la puerta y confiar en que estaré tan sorprendido como el lector/espectador cuando veamos lo que hay del otro lado.

Gameloft: Cuando te pidieron que escribieras para un videojuego para iPhone, ¿pensaste que sería una idea simple? ¿Cómo quedó la historia final según tu parecer?

Alvarez: Como no estaba familiarizado con el formato, no sabía qué esperar. El equipo de Gameloft hizo un gran trabajo explicándome lo que esperaban de mí, y el tipo de idea que se necesitaba para un juego como éste.

Gangstar3

TODAS MIS HISTORIAS SON AUTOBIOGRÁFICAS

Gameloft: Tu trabajo en series como The Wire, ¿te ayudó a escribir la historia para Gangstar: Miami Vindication? ¿Utilizas tu experiencia previa al enfrentarte a un trabajo nuevo, o prefieres ser completamente original?

Alvarez: The Wire ayudó en algo, en el sentido en que me devolvió a mis días como reportero del crimen en el Baltimore Sun. Traté de recordar varios casos (la mayoría tristes, sino horrorosos) que se han quedado conmigo todos estos años.

Aquí hay una historia breve que escribí sobre ello, que se publicó recientemente en el Edinburgh Scotsman.

http://living.scotsman.com/books/Short-story-by-Rafael-Alvarez.6513370.jp

Creo que la mayoría de los escritores (incluso aquéllos que escriben novelas de misterio y suspense que usan al mismo personaje varias veces) buscan algo nuevo y original en cada proyecto. Pasamos mucho tiempo solos, inventando cosas para que las ideas (el desafío de un nuevo rompecabezas, las líneas de un nuevo rostro, etc) nos mantengan entretenidos.

Todo lo que me ha pasado encuentra su camino en mi escritura, de una forma o la otra. Especialmente de aquellos años en que mis padres eran jóvenes. Incluso cosas que son invisibles. Jamás olvidaré esta cita, aunque no sé de quién es: “Todas mis historias son emocionalmente autobiográficas”.

SI ESCRIBIERA LA SECUELA DE GANGSTAR…

Gameloft: ¿Escribirías la secuela para Gangstar: Miami Vindication?

Alvarez: siempre estoy disponible para hacer trabajos interesantes, que hagan que las ideas en mi imaginación lleguen a la mayor cantidad de público posible.

Por ese motivo, acabo de vender un piloto al canal Sundance para un potencial programa que transcurriría en las afueras de Newark.

Si escribiera una secuela para el juego de Miami, haría que los personajes salieran de la ciudad (quizá a Texas o algo como Port Arthur, donde creció Janis Joplin) para una vez más crear un panorama que empuje los límites (demográficos y geográficos) de las historias que pueden ser contadas por este medio.

Con esta segunda entrega, termina la entrevista a Rafael Alvarez, guionista de Gangstar: Miami Vindication que puedes descargar aquí.

Si hiciéramos una secuela, ¿en dónde te gustaría que transcurriera?



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June 11 | by Antonio

El Bebé de Hierro

Esta es la historia de un tierno bebé que ya desde pequeñito va pensando en ayudar a la gente y salvar el mundo como el Llanero Solitario, creando con su mente prodigiosa una armadura indestructible y poderosísima.  Ese tierno muchachito al que dan ganas hacerle cosquillitas en la barriga y que de pronto se coloca un casco con forma de calavera, esa pequeña personita con mejillas sonrosadas como melocotones que de pronto gira la cabeza de su armadura en plan la niña del exorcista. Madre mía como fulmina con su rayo a unos malvados conejitos de peluche de colores que intentan enfrentarse indefensos a nuestro héroe.

No se a vosotros pero a mi me  ha dao mas canguelo que Kratos sacándole un ojo a un monstruo mitólogico con la sangre saliendo a borbotones mientras el engendro del infierno se retuerce de dolor y se a ti se te escapa una sonrisilla sádica.  Sub Zero ya puedes ir pensado en otra cosa porque tu fatality  en la que inesperadamente la cabeza de la víctima se separa de su cuerpo arrastrando consigo toda la columna vertebral y la sangre brota del agujero del cuello  como si fuera el chorro del lago Le Mans, acaba de quedar como si fuera un musical de Disney.

Antes de que tengas pesadillas esta noche, puedo desmentir que no. No se va a hacer una película con este tierno personaje ni vamos a hacer un videojuego asi que a domir tranquilo.



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March 9 | by Antonio

Juegos de mesa de los años 80

¿Quién no se acuerda de esas interminables tardes de infancia jugando sin parar a los juegos de mesa? Tantas y tantas aventuras a veces incompresibles para los mayores, mientras correteábamos sobre la alfombra y viajábamos hacia lugares exóticos, nos forrábamos de pasta gansa construyendo nuestro emporio hotelero y caíamos en las fauces del Gigante Polífemo mientras ponían en la tele “Tocata”. Pues para los más nostálgicos he encontrado este foro donde se recrean los más míticos juegos de Cefa de los 80. Imprime y recorta y volverás a tener en tus manos Marco Polo, El Impero Cobra, La Maldición del templo de Cristal, Distrito 21, El Palé y muuuuchos más. ¡Qué bonitos recuerdos!

¡Pincha en este link y podrás verlos todos!
Muchas gracias Ximocm desde el foro de la Sociedad Británica para el Conocimiento

Via: Dooders



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February 10 | by Antonio

Fondos de pantalla de Orioto

Hay artistas que toman la inspiración en la naturaleza, otros se fascinan ante el cuerpo y el rostro de los humanos, o ante la injusticia social, ante la basura, ante las desigualdades, ante sopas de tomate, ante Marylin, ante Elvis Presley, ante la belleza femenina o la masculina, ante la mitología o la religión.
Y no sé por qué sus ideas y sus obras pasan a través de mi como si fueran neutrinos. Sin dejar el más mísero rastro.
Exite otro arte y existen otros artistas. Mucho menos reconocidos y mucho más interesantes. Y sobre todo emocionantes de verdad.
Gracias Mikäel Aguirre, Orioto, por estas ilustraciones, que, por cierto, pueden ser utilizadas como fondos de escritorio. ¡Más en la galeria oficial del artista, impresionante!
También puedes seguirle en twitter: http://twitter.com/Orioto

Visto en | Faseextra



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February 8 | by Antonio

Señoras: el corto

Esos entrañables y graciosos personajillos que pueblan ciudades y villas de nuestra geografía, que quedan para ir a andar, que se ponen una bolsa de plástico cuando llueve y que buscan sus mejores bragas para ir al médico, han sido reciente elevados a la más grandiosa fama a través de las redes sociales. Y ahora también tienen su corto. No tiene desperdicio.



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January 29 | by Antonio

El iPad no es el futuro

Cuando todo el mundo civilizado habla de una revolución tecnológica y especula sobre el éxito o el desastre del nuevo dispositivo de Apple, critica o muestra escepticismo, mientras se asombra o pone en duda la capacidad inventiva de Steve Jobs y todo su equipo, yo quiero hacer una declaración de intenciones en favor de los verdaderos guías del progreso humano: los escritores, guionistas, directores de cine.

La ciencia ficción (conocida originariamente como literatura de anticipación) es un género especulativo que relata acontecimientos posibles desarrollados en un marco espacio-temporal puramente imaginario, cuya verosimilitud se fundamenta narrativamente en los campos de las ciencias físicas, naturales y sociales. La acción puede girar en torno a un abanico grande de posibilidades (viajes interestelares, conquista del espacio, consecuencias de una hecatombe terrestre o cósmica, evolución o regresión humana sobrevenidas por mutaciones, evolución de los robots, realidad virtual, existencia de civilizaciones alienígenas, etc.). [1]

Podríamos resumirlo en la siguiente frase: los escritores imaginan lo que los científicos investigan que los inventores inventan.

En el vídeo puedes ver una recreación de un estudiante de arquitectura japonés Keiichi Matsuda de lo que él considera que puede llegar a ser el actual caballo de batalla de la investigación científica en materia de interacción hombre-máquina: la realidad aumentada.

Me gustaría hacer una apuesta para ver cuántas de sus ideas se plasman en el futuro: teclados que aparecen en el aire, información instantánea de objetos, superficies que permiten imágenes contextuales, cambios totales de escenarios, mezcla de realidad y mundo virtual y cambio instantáneo a mundo virtual completo.

Cuando le hablo a alguien de realidad aumentada y no entiende nada de lo que le digo, siempre acudo al mismo ejemplo: “¿Recuerdas a los superguerreros de Bola de Dragón que llevaban un monóculo que les permitía saber la potencia del adversario contra el que se iban a enfrentar? Pues eso es la realidad aumentada.”

Todavía no se ha llegado a comprender la auténtica transcendecia de la imaginación de Akira Toriyama.

[1] Wikipedia: Ciencia ficción
Via: Pixfans



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November 18 | by Antonio

El iPhone en V: una entrada a la inteligencia extraterrestre

Hoy quiero compartir con vosotros un descubrimiento entre desconcertante y terrorífico.

Siempre he afirmado que el iPhone me fascina por su avanzada tecnología y porque considero que tiene un carácter un tanto perverso como lo demuestran varios hechos. El primero de ellos es el misterio que rodea su tecnología: cuando se cuelga nunca se sabe bien por qué es, en ocasiones se reinicia sin que puedas hacer nada, es como una caja negra inexpugnable a la cual es muy dificil acceder.

La segunda característica es la capacidad de conectarnos desde el bolsilo a lo que podríamos llamar una inteligencia colectiva, formada por miles de mentes pensantes que están utilizando en ese momento este avance tecnológico. Lo que podríamos definir como un aparato omnisciente y omnipresente.

La tercera característica es una cierta voluntad propia que puede llegar a extremos peligrosos como inmolarse y dañar a la gente que está cerca de él como lo demuestran varias noticias que han aparecido en los ultimos meses.

Como si con todas estas explicaciones no fuera suficiente para considerarlo, cuando menos, inquietante, he descubierto algo que ha desafíado mi propia lógica y que tiene que ver con la serie de televisión “V” cuyo remake, de argumento igualmente inquietante, acaba de ser lanzada en EE.UU.

En el vídeo he puesto la intro original de los primeros capítulos de “V” de la serie de los 80. Con cierto afán melancólico me disponía a revivir las aventuras de los lagartos comerratas, cuando un escalofrío de terror me subió por la espalda. Te voy a pedir que te fijes en el segundo 8 cuando aparece el hangar de la Nave Nodriza donde entran los cazas y que es escenario de muchas secuencias de tiros. Fíjate bien en la puerta y preparate, porque verás un iPhone. No hace falta recordar que esta serie es muy anterior a la invención de este teléfono.
¿Casualidad? ¿Inspiración? ¿Una entrada a la inteligencia extraterrestre?



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October 16 | by Antonio

Bombones de Super Mario

Que Mario es un personaje dulce, ya lo sabíamos. Que Luigi tiene un corazón de caramelo, también.
Pero que haya una personita en el mundo que haga estos bombones eso si que es dulzura de corazón. El nombre de esta artista que forma parte de lo que yo llamo “las vanguardias de la posmodernidad” es Ana Fuji, y por lo que podemos ver en su espacio en Flickr es una maestra de los dulces. El Arte Povera ha muerto: aquí llega el Arte Dolce.

via | Pixfans



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Matt
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